Dienstag, 5. August 2014

Zwischensequenzen und die Doppelmoral der Spieler



Als ich mir Reviews zu Xenosaga Episode 1: Der Wille zur Macht, das ich mir zuvor bestellt hatte, durchgelesen habe ist mir aufgefallen, dass immer wieder davon gesprochen wurde, wie lang einige der Zwischensequenzen sind. Die längste soll 45 Minuten der kostbaren Lebenszeit der Spieler einnehmen. Wenn man das mit der Metal Gear Solid 4 Abschlusssequenz vergleicht (72 Minuten) ist das gar nicht so lang. Aber Cutscenes in dieser Länge bilden noch immer die Ausnahme. Was generell auch richtig ist. Immerhin wollen wir zocken und keinen Film gucken. Um heutzutage jedoch eine Geschichte zu erzählen bedient sich der Großteil der Entwickler eben an Cutscenes. Und wie es das Wort schon andeutet wird etwas rausgeschnitten. In diesem Fall Gameplay zu Gunsten der Handlung, der Charaktere und des World Buildings.


Das gab es schon in der noch recht jungen Vergangenheit der Videospiele und zwar in Form von Textboxen. Auch in der Ära gibt es Spiele mit viel Text. Das sind dann „Cutscenes“ im klassischen Sinne.
Und das kommt mal mehr und mal weniger gut an. Das ist ein Zusammenspiel aus dem Genre des zugehörigen Spiels, den Entwicklern (besonders den kreativen Köpfen) und den eigenen Erwartungen.

Momentaner König der langen Cutscenes.
 Nehmen wir mal Hideo Kojima als Beispiel. Hat man einen Titel von ihm erlebt, hat man eine ungefähre Ahnung, wie andere gestaltet sind. Selbst das erste Metal Gear für den MSX hatte viele und lange Cutscenes für die damalige Zeit. Zwar waren diese eben in Textboxen verpackt, aber trotz alledem waren es Cutscenes. Spätestens mit Metal Gear Solid 1 hat man ein Videospiel, das viele und lange Zwischensequenzen hat und diese auch braucht.
Eine Geschichte mit der Masse an Inhalt muss irgendwie erzählt werden und Kojima wählte diesen Weg. Natürlich kann man meinen, dass er es mit MGS4 übertrieben hat, aber jedem das seine. Obwohl man einräumen muss, dass es lächerlich ist sich eine 5 minütige Sequenz anzusehen, dann drei Meter läuft nur um daraufhin wieder in eine ähnlich lange Sequenz zu laufen.

Aber nicht nur MGS lebt von Zwischensequenzen, auch Call of Duty oder Uncharted oder Mass Effect und viele weitere Vertreter erzählen ihre Handlungen so. Nur meistens etwas kürzer.
Aber auch da gibt es natürlich Ausnahmen. So nutzen Point and Click Adventures keine Zwischensequenzen, wie sie bisher angesprochen wurden. Das liegt daran, dass sie entweder klassische Point and Clicks sind und die Handlung wunderbar mit dem Gameplay vereint wurde oder weil sie "neumodisch", wie The Walking Dead von Telltale Games sind. The Walking Dead kann man als eine Art von Film betrachten bei dem man allerdings wichtige Entscheidungen treffen kann und muss um die Handlung zu beeinflussen.
Und dann gibt's noch David Cage "Spiele". Abhängig davon welches man spielt handelt es sich um einen Film mit starker Überlange bei dem man als Spieler durch stark vertretene (und zum Teil auch verhasste) Quick Time Events eingreift. Während man Fahrenheit und Heavy Rain als sehr cinematische Spiele bezeichnen kann, würden viele diese Aussage bei Beyond: Two Souls nicht treffen. Unabhängig davon wie gut oder schlecht einem Beyond: Two Souls gefallen hat kann man nicht abstreiten, dass der Begriff "Videospiel" in diesem besonderen Fall mit Vorsicht genossen werden muss. Aber gibt es Beschwerden?  Ja, aber diese halten sich in Grenzen, weil Cage ein neues Genre begründet hat und die doch sehr filmische Umsetzung dadurch gerechtfertigt wird und somit auch erwartet wird. Auch wenn dort bisher zum Größtenteil seine Titel vertreten sind.

Mehr Film als Spiel?
Aber natürlich gibt es Spiele bei denen es Beschwerden über die Anzahl und Länge der Cutscenes gibt und Aussagen getroffen wurden,  die eine gewisse Doppelmoral mit sich tragen.
Das Beispiel hier ist Final Fantasy XIII. Man liest relativ schnell und viel über die Mängel des Spiels. „Das Kampfsystem ist schlecht“ hier, „es ist zu linear“ da und "so viele Zwischensequenzen alle paar Schritte". Und ja, besonders zu Beginn gibt es viele Sequenzen, je weiter man jedoch voranschreitet werden sie rarer, wenn auch dafür teilweise länger.
Final Fantasy XIII ist ein Titel, der viel zu erzählen hat und, wie am Anfang bereits festgestellt wurde, machen Entwickler das heute über eben jene Zwischensequenzen. Wenn man wenige Sequenzen haben möchte darf man keine Videospiele spielen, die eine umfassende Handlung bieten.

Und dann gibt's die, die ein Final Fantasy VII Remake wollen. Egal ob alteingesessene Fans oder die, die gehört haben wie gut es angeblich sein soll. Und damit ist kein HD Remake gemeint. Nein, ein richtiges Remake, das an den Kanon von Crisis Core und Advent Children angepasst ist. Aber halt, wir erinnern uns kurz an Final Fantasy VII zurück. Es ist ein unsagbar großes und umfassendes JRPG, das mit Textboxen gearbeitet hat. Und Mensch, gab es viele Textboxen. Zig Minuten hat man mit dem durchklicken und durchlesen verbracht; und kaum einer hat sich negativ geäußert. Im Gegenteil sogar, FF7 wird bis heute für seinen Umfang und seine Entwicklungen bei den Charakteren und ähnlichem gelobt. Sollte es jemals zu einem Remake in dieser Form kommen, was in naher Zukunft unwahrscheinlich ist, weil Square Enix nicht mal einen neuen Haupttitel auf die Kette kriegt, wird es viele Cutscenes haben. Wenn im Ansatz der Umfang vom Original umgesetzt werden soll wird es zwangsläufig in vielen und langen Cutscenes erzählt werden müssen. Aber wird man sich darüber beschweren? Nur ein kleiner Teil, denn hey, es ist FF7, das ist nun mal umfangreich gewesen. Ja, genau…

Es schaffen nur wenige Videospiele dem Spieler Charaktere und Geschichte näher zu bringen ohne den starken Gebrauch von Zwischensequenzen. Eines dieser Seltenheiten ist der „Left Behind“ DLC von The Last of Us. Ohne etwas vorweg zu nehmen, aber Naughty Dog hat es aus wunderbare Weise geschafft, das etablierte Gameplay von The Last of Us so umzusetzen und in einem anderen Kontext anzuwenden,  dass man als Spieler sowohl eine Bindung zu Ellie und Riley aufbaut, als auch die Bindung zwischen den beiden wachsen und festigen sieht. Obwohl auch dort der Höhepunkt in einer Zwischensequenz gezeigt wird.

Das Gameplay schafft es, dass man sich den Protagonisten nahe und verbunden fühlt.
Ob einem lange oder viele Zwischensequenzen gefallen muss am Ende jeder für sich selbst wissen. Man sollte allerdings immer im Hinterkopf behalten, dass der Umfang der zu erzählenden Handlung unter anderem auch vom Genre abhängig ist. Wenn man also ein (J-) RPG spielt ist damit zu rechnen, dass es mehr Sequenzen zu sehen gibt als bei einem Jump'n'Run.

Abschließend kann ich nur sagen, dass mich lange Cutscenes nicht im Geringsten stören, weil ich generell Spiele mit einer umfangreichen Story präferiere. Wobei ich auf der gleichen Seite keine Filme haben möchte. Viele Sequenzen, sofern sie von Relevanz sind, sind vollkommen in Ordnung, solange es sich am langen Ende noch immer um ein Videospiel handelt.

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